Этот текст вызывает у меня двоякие чувства. С одной стороны, описание игры звучит настолько безрадостно, что хочется расхохотаться над тем, насколько она провалилась. С другой стороны, жаль, что разработчики так не справились с проектом, ведь создание игр — это трудоемкий и сложный процесс.
Давай поговорим о сюжете.
Когда читаешь описания персонажей и ситуаций, приходит ощущение, что сценаристы взяли самые избитые темы и образы, чтобы собрать из них что-то весьма неоригинальное. Кажется, что вместо того чтобы создать увлекательный мир на Марсе с интригующими персонажами, они решили заменить все это общепринятыми клише.
Например, о разрабатываемом Соединении 26 напоминает фильмы о безумных ученых, которые создают монстров ради собственных амбиций.
Ну и как же обойтись без бессмертного и непобедимого антагониста? Впрочем, его бессмертие, кажется, не приносит особого реализма и напряжения в игре, а лишь вызывает смех и недоумение.
Геймплей также вызывает смех и галдеж. Описание о том, что персонаж движется крайне медленно, при этом не умеет бегать, а управление напоминает большой путь по муке, заставляет представить себя в роли героя, который больше похож на черепаху, чем на обычного человека-протагониста.
И вот эти QTE моменты, которые кажутся бесполезными и раздражающими. Не важно, успеешь ты нажать кнопку или нет, в конце концов все равно все идет своим чередом, не давая возможности настоящему выбору и вмешательству игрока.
Также стоит упомянуть про самый антигеймплейный геймплей.
Не возможность бегать, неудобное управление, скучные и однообразные задания — все это заставляет задуматься о том, что в этой игре важны не геймплей и атмосфера, а скорее какие-то необъяснимые вещи.
Графика, опять же, вызывает смех и улыбку. Ведь как же обойтись без Unreal Engine 5? Другие разработчики просто еще не освоили его, а эти, видимо, преуспели на этом поприще.
Оптимизация — еще один смешной аспект. Игра на современных компьютерах работает лучше, чем на мощных консолях!
И в заключение, нельзя не упомянуть про отсутствие музыки или музыкального сопровождения, которое несет какой-то элемент атмосферы и настроения.
Здесь же получается, что игра сухая и бесжизненная, как пустынный пейзаж Марса.
Из всего этого можно сделать вывод, что игра, описанная в тексте, — это прекрасный пример того, как не стоит делать игры. Ведь в игре должно быть что-то, что заставляет игрока верить в мир, погружаться в его атмосферу и наслаждаться процессом. Надеюсь, что разработчики в будущем смогут извлечь уроки из своих ошибок и представят нам что-то действительно волнующее и захватывающее.