После выхода ролевой игры десятилетия деградация современного сценарного и геймдизайнерского искусства стала особенно заметна. Но порция недовольства
досталась не только современным разработчикам, но и шедеврам былых времен. Все
чаще звучит непоследовательная критика одной из самых прорывных механик боя.
Любопытство не дает мне покоя. Предлагаю читателю внимательно рассмотреть аргументы против нее, а также выделить сильные стороны на примерах одних из величайших ролевых тактик в истории жанра.Прежде всего, этот пост не против пошаговой
механики боя, ибо я принимаю любую тактику. Будь то пошаговая, тактический
квест в стиле Commandos или тактика с умной паузой.
Я систематически запускаю Battle Brothers, серию Expeditions, Silent Storm. И как все мы в данный
момент, с увлечение подметаю Baldur’s Gate 3. Я очень люблю, когда
игровое действие разворачивается в моем воображении в цельную картину через,
моделируемые игровой механикой, ситуации.
Любая тактика идеальна в качестве
боевой системы для сюжетной игры. Прежде всего тем, что нет такого недостатка в
ее механике, который не исправил бы толковый баланс. Но все же именно умная
пауза способна полностью утолить мой тактический голод, исчерпать мои силы и
заставить на долгое время отвлечься на другие игровые жанры.
Этим постом я постараюсь разъяснить по какой причине мы, фанаты ролевой тактики, так любим эту механику, и по
какой причине она была и остается популярной.Чтобы вы понимали с кем имеете дело. Я никогда не играл в настолки, не разбираюсь в правилах, не знаю, чем отличается одна редакция от другой, в глаза не видел ни одной расчетной формулы.
Я именно тот самый казуальный игрок, совершенно случайно наткнувшийся сначала на KOTOR, затем на Baldur’s Gate и влюбившийся в жанр. Более того, Baldur’s Gate 2, с которой я начал знакомство с дилогией, я осваивал, не проходя обучения. Просто играя на легком уровне, вникая в происходящее, постепенно повышая сложность в сторону базовых правил с прохождением очередного порога.
И я ничем не умнее вас. Все трудности, связанные с осваиванием жанра, упираются исключительно в желание и вашу увлеченность тактикой.
Если вы чувствуете, что пошаговая не дает вам полноценного удовлетворения, я бы посоветовал вам рассмотреть умную паузу, ее углубленный вариант, и раскрыть для себя наиболее совершенный вариант этого восхитительного вида развлечения.СодержаниеПреимущества умной паузыСравнение подходовТактики всякие важныЧто нужно знать, если вас отпугивает Pathfinder: Wrath of the RighteousЭто не хардкорная играДотошное воспроизведение правил настолкиРазвернутый гайд для игроков, у которых возникли проблемы с системой спасбросковЗнакомство с жанромПодходящие аналогиNeverwinter NightsNeverwinter Nights 2Pathfinder: KingmakerPathfinder: Wrath of the RighteousОригинальная дилогия Baldur’s GateKenshiДостойные упоминанияStar Wars: Knight of the Old RepublicStar Wars: Knight of the Old Republic 2Dragon Age: Origins7,62 Hight CaliberИтогПреимущества умной паузыГлавная претензия сторонников пошаговой тактики заключается в
том, что они воспринимают умную паузу переходом от тактики к экшену, вроде дьаблоида.
Это ошибка. Умная пауза является не полумерой, но именно что тактикой в ее самом
совершенном представлении и должна отвечать исключительно тактическим
требованиям. Как и в любой тактике, в умной паузе бой происходит в первую
очередь в вашей голове.
Разумеется, когда вы освоитесь с этим непростым жанром
и все меньше станете прибегать к паузе, бои приобретут определенную динамику, а
в играх с проработанной анимацией (вроде KOTOR, Kenshi или Neverwinter Nights)
еще и крайне товарный облик. Но в восприятии настоящих поклонников жанра она
останется все тем же сухим расчетом выборов приоритетных целей, планированием
следующих шагов, предугадыванием шагов противников.В ответ на обвинения в чрезмерной затянутости боев Pathfinder, в противовес
скоротечности боев BG3, прошу учесть несколько оговорок. Во-первых, в BG3
обязательных боев в целом очень немного и почти во все вовлечено очень немного
противников.
Во-вторых, даже в этом случае если сравнить сопоставимые по уровню
бои BG3 и Pathfinder, то окажется, что несмотря на большее число и живучесть
участников боя, они остаются гораздо более скоротечными по сравнению с
аналогичным боем BG3. BG3 — игра, ориентированная на исследование и прохождение, Pathfinder — еще и на бои. И в хорошо настроенной тактике в реальном времени бои либо
очень скоротечные, либо очень интересные.Именно скорость и масштаб являются главным преимуществом
тактики в реальном времени. Ваших противников и союзников смогут составить целые войска, при этом не существенно растягивая время боя, добавляя в игру
дополнительные повествовательные возможности.
Ваш герой сможет побывать не
только в теле предводителя небольшого отряда путешественников, но также главы гильдии,
полноценного участника крупной баталии, а при особом желании разработчика еще и полководца. Все эти механики давно опробованы, воспроизведены и превосходно работают.
Оригинальный Baldur’s Gate подарил нам очень творческие решения по боевой
механике и взаимодействии ее с миром; в Icewind Dale 2 мы впервые ощутили какой
это адреналин, когда вы сталкиваетесь в бою войско на войско с теми же
механиками, которыми били небольшие отряды; в Neverwinter Nights и KOTOR мы
увидели, что анимированный тактический бой не уступит в красоте действия ни
одному экшену; совершенно гениальная Dragon Age: Origins продемонстрировала, что тактическое
билдостроение может быть и проработанным, и доступным одновременно;
возрожденный из пепла в облике дилогии Pathfinder, жанр доказал нам, что он
актуален и интересен для новых игроков; и наконец в, ИМХО, самой продвинутой
игре нашего времени, Kenshi, мы, начиная путь рядовым искателем приключений, в
итоге строим замок, собираем войско и выводим его (если конечно захотим) на тропу войны без переходов между стратегическим и тактическим, мирным и боевым режимами. Какие еще возможности скрывает этот жанр? Мы никогда не узнаем, если
его современные пионеры не продолжат свою работу.Важнейшим предназначением тактики остается та самая пресловутая
возможность моделирования игровой ситуации.
Baldur’s Gate 3 в этом отношении
великолепна, но достигается это великолепие тщательным планированием игровой
арены и арсенала игрока. Вы сами должны раскусить головоломку от Свена и
воспользоваться слабостями врага. Оригинальная дилогия в этом плане ушла далеко
вперед.
Я до сих пор помню ситуацию, в которой мой лучший воин (небезызвестный рейнджер Минск) пустился прочь с поля
боя, когда, случайно сагренный мной, демон наложил на него дебаф страха.
Во время побега Минск совершенно рандомно вляпался в ловушку с дебафом
«берсерк» и полностью иммунный к страху уже в свою очередь сагрился
на демона, без труда одолев монстра. В тот самый момент, когда я размышлял о тактическом бегстве.
Конечно оригинальный Baldur’s Gate также невероятно проработан, и это сыграло
свою роль в моделировании ситуации, но основной вклад в него внес гораздо больший рандом реального времени. Говоря о проработанной пошаговой тактике, мы как
правило имеем в виду то, что в ней можно сделать, но никогда — что с нами
может сделать сама игра.Сравнение подходовЕдинственный недостаток тактики в реальном времени перед пошаговой,
который я могу отметить, это трудности в моделировании боя на огнестрельном
оружии. Что было видно в игре KOTOR, которой это прощалось из-за того, что игра
была ориентирована на ближний бой.
Что было видно в «Санитарах
Подземелий»: перестрелки между отрядами смотрелись как пошаговые, что
больно било по атмосфере. Но даже эта проблема преодолима. В замечательной игре
7,62 High Calibre работа огнестрельного оружия воплощена как нигде более. И ни в
одной другой игре нет такого ощущения огнестрельного оружия.
Не как расходника или детали
модели персонажа, а как полноценного индивидуального предмета вашего бойца, без которого вы его не
представляете.Все остальные недостатки умной паузы обусловлены, свойственной
пошаговой тактике, тенденцией к упрощению тактического арсенала игрока либо
сокращению числа участников боя. Если при сравнении условно взятых тактик с
умной паузой и пошаговой не принимать в расчет эти детали, то на выходе может
создаться ложное чувство комфорта, создаваемого пошаговой тактикой.
Чувство
ложное поскольку в тактике реального времени существуют примеры подобного
подхода. В первых Neverwinter Nights вы управляете только одним героем, и
заметное упрощение тактического момента этот подход более чем компенсирует
адреналином и динамикой происходящего.
Кроме того, сокращение числа управляемых персонажей
до одного создает идеальный режим для кооперативной игры. При этом сохраняется
тот же самый тактический подход. Вы просто реже прибегаете к услуге умной паузы
(или вообще отказываетесь от нее в PVP и кооперативном PVE режимах).
В качестве примера минимализма интерфейса
можно привести Kenshi. По сути в игре присутствует только одна боевая функция — атака.
Слегка разнообразит ее режим блока, в котором персонаж получает бонус к
защите, но лишается возможности атаковать. Система одинаково комфортно работает как в
одиночном изучении мира игры, так и в групповом.
В первом случае вы сможете контролировать перемещение,
не позволяя противнику обходить вас с фланга, во втором достаточно проследить, чтобы у персонажа, оказавшегося в окружении, был включен режим защиты. Таким образом создается совершенно не достижимая для пошаговой тактики картина боя. Тактика (не кликер!) с одной единственной
функцией доставит массу удовольствия как любителю тщательного микроконтроля,
так и игроку, предпочитающему стратегию боя.Экспериментируйте с выбором сложностиТактики всякие важныЭто не значит, что про пошаговую тактику стоит забыть или что
она мне не нравится. Я с удовольствием играю в пошаговую тактику, но не жду от
нее размаха.
Если же часть аудитории настаивает на введении пошагового режима в
масштабную, то это желание может и должно быть удовлетворено. И я прекрасно
понимаю ее важность в наше время, когда геймпадная логика убила классические
RPG. И сегодняшний мир наблюдает ее ренессанс благодаря именно пошаговому бою.
На глазах создается рынок для
качественных ролевых игр. Многие игроки впервые открывают для себя мир тактики,
мир кубика. Но это не значит, что уперевшись в потолок своих возможностей как когда-то в прошлом, тактика не должна его преодолеть. И те из новоявленных поклонников жанра, кому покажется мало пошаговых боев, те кто нет-нет да
начнут «грабить корованы» в своих мечтах составят клиентскую базу
новых тактик в реальном времени.
Задача разработчиков ролевых игр не упустить момент,
подаренный им вторым после Габена героем современной игровой индустрии.Что нужно знать, если вас отпугивает Pathfinder: Wrath of the RighteousЭто не хардкорная играПодобное можно сказать про Kingmaker, поскольку это был дебют и
студии, и настолки на поле ролевой тактики, в связи с чем у разработчиков
возникли проблемы с балансом. WR вышла из-под уже набитых на Kingmaker рук и
отлично подходит для знакомства с дилогией для новичка. Если у вас возникают
проблемы с билдом на уровне сложности «нормальная», предлагаю вам
рассмотреть «упрощенный».
Это превосходно сбалансированный уровень
игры, содержащий все механики нормального уровня, за вычетом
критических ударов (которые можно подключить опционально), но при этом с очень
щадящим броском кубика, дающим комфортную игру с вызовом. На этом уровне вы легко освоитесь с
механиками игры, приятный вызов потребует от вас разве что перекачки уровня (и
прокачки именно того стиля боя, который вы применяете), методом проб
и ошибок направит вас на подборку механик под свое прохождение — игра вас за это не накажет.
После того как вы освоите игру на упрощенном уровне, следующее перепрохождение
почти наверняка будет на нормальном.Дотошное воспроизведение правил настолкиВ BG3 они куда дотошнее и сложнее, что пошло игре только на
пользу.
Но все это не имеет никакого смысла, поскольку вы играете не в
настольную, а в компьютерную игру. Формулы нужны фанатам, собирающим билды для
самых высоких уровней сложности, а за обычных игроков все считает машина.
Вам
нужно следить только за показателями атаки, защиты, спасбросков и применять
нужного персонажа в соответствии с его ролью в отряде.Развернутый гайд для игроков, у которых возникли проблемы с системой спасбросковВ игре есть два спасброска на дебафы и один на
реакцию. Первый — спасбросок на Волю, зависит от мудрости и защищает от
дебафов, влияющих на разум (очарование, ступор). Второй — спасбросок на
стойкость, зависит от телосложения и защищает от физических дебафов (яды,
болезни, слепота).
Для повышения уровня спасброска необходима прокачивать
соответствующую характеристику и подбирать нужные навыки. Дебафы на разум стоит применять против крупных и не особо умных противников, физические дебафы — на
умных и хилых.
Спасбросок на реакцию позволяет уклоняться от атак и дебафов по площади, в бою имеет второстепенное значение.Вот все, что нужно знать о спасбросках в Pathfinder.
Исчерпывающую информацию о них вы найдете в меню персонажа, и куда более широкий спектр спасбросков содержит BG3.Знакомство с жанромЕсли вы в свое время наслаждались такими играми как
Neverwinter Nights, Baldur’s Gate, Icewind Dale, то Pathfinder предложит вам не просто любимые механики, но существенный их прогресс. Если же для вас такой
геймплей в новинку, то существует великое множество игр, куда менее пороговых.
Позвольте предложить вам мини-марафон мини-обзоров, в порядке рекомендуемого
прохождения.Подходящие аналогиNeverwinter NightsПрекрасный представитель жанра, в котором весь смысл и все
механики собраны в единственной переменной.
Игра превосходно подготовит к
погружению в жанр самого притязательного игрока и подарит множество прекрасных
часов сама по себе. Игру иногда обвиняют в том, что она походит на дьаблоид, но
от последнего в Neverwinter
только отсутствие перманентной смерти и возможность телепортации на базу в
большинстве локаций.
Хотя игра в первую очередь ориентирована на бои и
представляет собой превосходный полигон для отработки навыков, это все еще
ролевая игра. Она содержит множество текста, напарников с личными историями,
замечательные побочные квесты, монументальный сценарий, ярчайших персонажей вселенной. Сами основные квесты далеки от банальной зачистки карт и
предоставляют игроку превосходное разнообразие.
Тут вам и простенькая зачистка
логова некроманта, и расследование пропажи артефакта с большим количеством диалогов
и проверками на дипломатию (да, в «дьаблоиде» есть дипломатия), и
заполненные ловушками и монстрами локации-головоломки, и даже проникновение
внутрь артефакта-головоломки. Игра располагает парой превосходных DLC,
представляющих из себя путь одного персонажа, которого вы сможете переносить из
одной игры в другую, и фанатскими модами, часть которых не уступает по
проработанности основной кампании.Шекспир вошел в чат…Главное достоинство игры — возможность пройти порог тактики в
реальном времени малой ценой. В игре базовый набор классов, а вся сложность
генерации стартового билда собрана в требующих открытия престиж-классов,
которыми можно пренебречь.
Вы сможете гораздо более свободно ориентироваться в
классах нежели в Pathfinder, а любой сложный подкласс собрать в виде билда. Вы
можете создать на старте заклинателя и наблюдать за ростом его могущества и
обилия способностей.
Можете создать бравого воина с мощнейшими статами и
минимумом микроконтроля. А можете выбрать промежуточный вариант: классы паладин или
рейнджер располагают отменными боевыми качествами и ограниченным
набором активных способностей/заклинаний, обеспечивающих комфортный микроконтроль.Последнее по порядку, но не по значению — анимации боя.
Neverwinter Nights — первая тактика, в которой попытались воспроизвести полноценную
картину боя не только в голове игрока, но и на экране его ПК.
Каждый бросок кубика
сопровождается не простой анимацией, а полноценным взаимодействием.
Персонажи фехтуют, перемещаются по арене, клинок с лязгом ударяется о клинок, с ростом уровня бойцов скорость, плавность и количество
манипуляций заметно повышается. Добавьте к этому восхитительные анимации чтения
спеллов с выразительными эффектами магии и получите пусть мультяшную, но
невероятно живую модель схватки.Neverwinter Nights 2Данный представитель жанра является лучшим выбором игрока,
имеющего вкусовые пороги не только к геймплею, но и к внешнему виду игры.
NWN2 задолго до BG3 продемонстрировала насколько красивой может быть проработанная
изометрическая ролевая игра, когда камера свободно управляется игроком, но на время
диалогов перемещается к моделям персонажа, подбирая кинематографичные ракурсы
для озвученных диалогов. В отличие от первого NWN, игра уже полноценно партийная. Но при этом она без порога ведет игрока от преодолимых испытаний к бросающим вызов боям.
Необходимость управления несколькими персонажами повышает
глубину тактического момента, сохраняя при этом систему билдостроения первой
игры, более отзывчивую нежели в Pathfinder. Игра выдерживает великолепный
баланс между боевыми и повествовательными квестами, не загружая игрока
чрезмерной информацией.
Почти полностью небоевая миссия суда над главным героем
— одна из лучших миссий в ролевых играх. Настоящий триумф слова над экшеном.
Помимо этого, в игре лучший в истории социальный прогресс главного героя от
талантливого сына охотника до приближенного государя, лучшее применение
прикладных навыков в диалогах, лучшее строительство и обустройство базы героя,
лучшее участие напарников в сюжете героя, лучшее становление из рядового жителя
фэнтезийного мира в сверхсущество. А еще у игры есть, сюжетно продолжающее
историю героя, DLC с лучшим режимом вампира.К сожалению студия разработчик Obsidian Entertainment знаменита не только своими сиквелами, но и их незавершенным
состоянием.
Игра явно недоделана. Часть побочных квестов и событий в ней не озвучены
и подаются только текстом. Романтические отношения неплохи, но посредственны.
Анимации боя первой части отсутствуют.
Однако, даже несмотря на все это, Neverwinter
Nights 2 является одной из лучших ролевых игр в истории.Pathfinder: KingmakerДопустим вы прошли предыдущие игры, прониклись возможностями
системы и желаете продолжения. Углубленного, с развитием слабо задействованных
механик. Поздравляю, вы готовы к первому забегу в Pathfinder.
Первая игра
представляет собой качественный вариант фактически всех механик NWN в превосходной своей простотой подачи
кампании. Постепенное и проработанное погружение игрока в историю буквально
гипнотизирует.
Разрываясь между управлением государством и выполнением квестов,
заскучать невозможно физически. Более того, увлекшись одним элементом, вы легко
можете позабыть про второй (чего делать не стоит).
И тот самый масштабный
редактор персонажа, в котором можно пропасть на часы. Великолепная кампания с
отличным геймплеем делает главное: не разочаровывает в сравнении с предыдущими
примерами, а это в наше время — настоящий подвиг.Pathfinder: Wrath of the RighteousНо ведь мы не из-за сюжета играем в ролевые игры, верно?
Первое
и основное для нас — геймплей и отыгрыш. Вы прошли Kingmaker, но вам все еще
мало.
Вы жаждете опробовать новый билд, нового персонажа, новый тип характера.
Можно конечно перепройти Kingmaker — игра очень реиграбельна — но все же
некоторая пресность повторного прохождения продолжит вас преследовать. Выход
есть. Представляю вам самую реиграбельную ролевую тактику в реальном времени.
Особенность игры в том, что к каждому типу характера (а их всего девять) в игре
приписан свой мифический путь.
С веткой развития, уникальными выборами,
побочными квестами и даже собственным большим квестом, красной линией
проходящим через основной. Это, наверное, первая моя ролевая игра, второе
прохождение которой доставило мне больше удовольствия, чем первое.
Игра
совершила настоящую революцию, полностью оживив каждый из девяти типов характера,
до того болтавшихся за плечами героя атмосферным, но мало осмысленным грузом.Оригинальная дилогия Baldur’s GateЭто просто игра вне рейтингов и категорий лучше/хуже, которую
необходимо пройти поклоннику всего предыдущего. Просто потому, что другой такой
игры вы больше не найдете.
Не потому, что она настолько хороша.
Просто это одна из тех игр, что превыше формул ставит замороченность. Подобно
авторам известной «Ботвы», разработчики этой игры не боялись задаваться вопросом:
«А почему бы и нет?» По правилам DnD паладин, совершивший недостойный
поступок, теряет паладинский статус и способности, восстановление которых
потребует совершения чего-то совсем экстраординарного.
Такая механика будет
раздражать игроков. Вычеркиваем? И в этот момент из темного угла подымается
какой-то неадекватный чудак и спрашивает: «А почему бы и нет?
Давайте
подумаем, как это сделать интересным!» В этой игре вор, маг, воин,
паладин, клирик действительно будут отличаться друг от друга, и настолько
творчески разбалансированы, что одновременно и почти незаменимы для группы, и
позволяют проходить игру без ее присутствия. И при этом никто не собирается вас
ограничивать: читерски крутые мультиклассы доступны вам для создания и повлияют
на атмосферу с прохождением только положительно. До такой степени там все
одновременно тяжело и просто, давяще и легко, нелепо смешно и пафосно круто.
Еще немного и настоящая жизнь.
Ролевая тактика, нацеленная и на сюжет, и на
битвы, в ее идеальном исполнении. Я несчетное
количество раз проходил эту игру в детстве, и продолжаю проходить ее хотя бы
раз в год. Просто потому что другой такой игры в природе не существует.KenshiПредставьте себе игру, которую делал один безумец больше десяти
лет, совершенно не считаясь с адекватной логикой одиночной игры, но которая по
какой-то непонятной причине работает.
В этой одиночной игре почти нет квестов
и прописанного сюжета. Только огромный, разнообразный открытый мир, огромный
ворох механик, огромная россыпь поселений, населенная болтливыми NPC, не
дающими никаких квестов. Но логика глобальной стратегии, внедренная в ролевую игру, позволяет вам буквально создавать историю. Невозможную в игре с другим типом геймплея.
Но в отличие от других аналогов (Mount&Blade, Battle Brothers), без переходов между режимами, да даже между локациями. Я до сих пор не понимаю, как это все работает.
И не понимаю намеренно ли Крис Хант собрал такую игру или просто удачно свалил
груду механик в одну кучу.Достойные упоминанияСтандарты хороши только тогда, когда допускают отклонения. Если
вам предыдущие образцы покажутся несколько однообразными, предлагаю рассмотреть
механику в более экзотичном воплощении.Star Wars: Knight of the Old RepublicПервый образец данной механики, попавший в мои руки, и первая
игра, доказавшая мне, что игры это больше искусство, чем предмет развлечения.
Яркой особенностью игры, помимо кинематографичности сцен и диалогов, является
подход к анимации боя. Каждый бросок кубика в ближнем бою представляет собой
полноценную анимацию фехтования.
Таким образом игра создала образ самого
красивого поединка джедаев, сохранив интересную, бросающую вызов механику боя.
С анимацией стрельбы в игре сильно беднее, но для ориентированной на ближний
бой игры она более чем достойна. При всем своем внешнем облике игра сохраняет
все достоинства жанра: обозначенную выше механику боя, глубокую ролевую
систему, проработанных компаньонов, одну из лучших кульминаций в ролевых играх,
качественный сценарий с занимательным поворотом и логичным объяснением
прохождения игры до тренировок на джедая и после. Именно после этой игры я
влюбился в механику тактики с умной паузой.Star Wars: Knight of the Old Republic 2Ответ на вопрос: как бы выглядел мир «Дюны» в ролевой игре?
Сиквел от королей лучших сиквелов и мастеров выпуска незавершенных
игр, студии Obsidian Entertainment.
Сценаристы данной игры предприняли самую скрупулезную попытку представить в
тексте и отобразить в игровой механике образ мыслей, поведение и сложные
взгляды на жизнь сверхъестественных существ — рыцарей джедаев. Иногда создается
впечатление, что сценарий к игре писал дедушка Фрейд. Речь героев джедаев
пронизана намеками, высказываниями, сухими рассуждениями, философскими дискуссиями.
Настоящий мир борьбы идеологий, который давно утратил черные и
белые ориентиры, окрасившись во все оттенки серого. Некоторые персонажи
настолько глубоко запутались в своих мотивах, что сами не понимают на чьей
стороне находятся. И все эти сухие, затянутые, претенциозные речи просто
переполнены таким количество подавленных страстей, что химия между персонажами
работает даже несмотря на то, что в дружеских и романтических отношениях не
прозвучит ни одного намека на привязанность, принятую у нормальных людей.
Все
скрыто в искусных подборках слов и полутонах актерских голосов. Разумеется, в
игре углублена механика боя и ролевая система, доработан интерфейс. Но игра
сильно порезана особенно к финалу.Dragon Age: OriginsУспех игры — железобетонный аргумент в защиту тактики в реальном
времени, который невозможно опровергнуть или игнорировать.
Вышедшая после Mass
Effect, якобы убившего тактику в ролевых играх, игра собрала не менее преданную
фанбазу и не меньшие стартовые продажи. И это несмотря на то, что она
отнюдь не была казуальна. В DAO ролевая система стала еще более отзывчивой и
понятной чем в KOTOR, но при этом собиралась вокруг такого баланса игры, что
загубленный билд мог подпортить прохождение даже на легком уровне сложности.
Помимо очень продуманной ролевой системы игра отличалась, возможно, лучшей
системой предысторий, начинавшейся с продолжительного квеста и красной нитью
протянувшейся через все прохождение, дополнительно к стандартным ролевым
выборам игры, максимально повышая ее реиграбельность.7,62 Hight CaliberЛучшее ганпорно в мире по вашему мнению? Вероятно, вы назвали серию Arma или Escape from Tarkov.
Так вот вы ошибаетесь. Есть в мире ролевая
тактика, способная на веки украсть вашу неадекватную любовь к пушкам у шутеров
и военсимов, так же как GTA
навсегда украла вашу любовь к тачкам. Hight Caliber — первое удачное воплощение механики
огнестрельного оружия в тактике с умной паузой.
И, как и положено для жанра, игра превзошла все аналоги с пошаговой тактикой. В этой игре каждое действие имеет свой таймер. В этой игре каждый предмет экипировки (оружие, магазин, патроны, даже коробки из-под патронов) является объектом, а не набором чисел.
В этой игре деления инвентаря неразрывно, но органично связаны с экипировкой (пояса, кобуры, разгрузочные жилеты, рюкзаки). В этой игре, натолкнувшись на
передовой отряд противника, вы не вступаете с ним в неравную схватку, в лучшем
случае заняв ближайшее укрытие. Если вы действуете в составе команды, то
уводите вражеский отряд в подготовленную засаду. А если же вы пока еще
путешествуете в одиночку, то сломя голову несетесь прочь, присматривая место,
где можно устроить засаду самостоятельно.
В прямом столкновении с превосходящим противником
вас не спасет даже save/load. В этой игре вы носите с собой
дополнительное оружие не просто ради фана, а потому, что до тех пор, пока вы не
обзаведетесь автоматическим оружием, карабин на ближних дистанциях окажется для
вас еще более бесполезным, чем короткоствол на дальних. Через ваши руки пройдет весь самый
разнообразный спектр оружия, прежде чем вы позволите себе роскошь выбирать его по своему вкусу.
И какое в игре отношение к этому оружию! Никогда ни в одной игре мне
не было так тяжело выкинуть свой 1911, с которым пройдено столько километров, ради
более совершенного образца. И я так и не смог! Верный друг застолбил за собой
мою кобуру, а такие желаемые «Глоки», «Чезеты», «Хеклеры и Кохи» по
остаточному принципу оседали в инвентарях моих наемников.
Если вы любите пушки, то вы полюбите эту игру. Это проистекает из одного и того же отдела мозга.П.С.Отдельно можно было упомянуть дилогии Icewind Dale, Pillars of Eternity и,
возможно лучшую ролевую игру, Planescape:
Torment.
Но первые на
фоне представленных китов воспринимается просто как возможность вернуться в
любимый геймплей, а во второй механика боя имеет еще меньшее значение чем в Baldur’s Gate 3. Хотя она все еще потрясает. Целые ролики для высокоуровневых
заклинаний — это сильно!ИтогОдин из наиболее прогрессирующих видов механики боя. Она
породила классические ролевые игры как жанр, создала облик не только глубокой,
но и кинематографичной ролевой игры.
На современных мощностях механика подходит
для самых разнообразных экспериментов над ролевыми играми. Механика развивалась
совершенно незаметно для массового игрока и эволюционировала в чудовищного
монстра, способного воплотить самые больные фантазии разработчиков игр и без
сомнения представляет собой самый глубокий и проработанный, но относительно
доступный инструментарий.
Я верю, что в возрождаемом будущем классических
ролевых игр тактика в реальном времени займет одно из ведущих мест. Это ее
предназначение, а экосистема Steam и толчок эволюции в лице шедевра от Свена
Винке — идеальные условия для роста. Подробнее ...