Найденные темы по данной метке на лучшем читерском сайте мегачит

читы

читы

Мошенничество в сетевых играх (на игровом сленге чи́терство, от англ. to cheat читы — плутовать, мухлевать, жульничать) — применение специально созданных или модифицированных программ или оборудования в сетевых играх для получения неоспоримого преимущества над другими игроками. читы В отличие от читерства в одиночных играх, представляет угрозу для игровых сообществ, и борьба с ним — важный аспект проектирования игр. Сильный резонанс во всем игровом сообществе проблема читерства получила во многом в силу небывалой распространённости одного на бесплатных серверах игры crossfire.

читы Причины существования

Как и любой другой вид мошенничества, читерство существует с единственной целью — легко и быстро получить то, на завоевание чего «честным» путем уйдет во много раз больше времени и усилий (причём ещё неясно, будет ли желаемый результат вообще достигнут). читы Вне зависимости от «приза» — это может быть рекордный счёт, время, просто победа над соперниками — получение его приносит некоторое удовлетворение, и на нечестный путь потенциальных читеров толкает тяга к самоутверждению вкупе с неуверенностью в возможности (или нежеланием) получить его «честным» путём. К причинам можно добавить и желание прославиться, но это для читера достижимо лишь отчасти: при слишком близком знакомстве с «честными» игроками он неминуемо будет разоблачён.

Зачастую появлению средств для мошенничества способствует доступность исходных кодов исполнимых файлов игры, как легальная — доступная в связи с тем что исходные коды были открыты разработчиками, так и нелегальная — в связи с «утечкой» исходных кодов Причины существования

Как и любой другой вид мошенничества, читерство существует с единственной целью — легко и быстро получить то, на завоевание чего «честным» путем уйдет во много раз больше времени и усилий (причём ещё неясно, будет ли желаемый результат вообще достигнут). Вне зависимости от «приза» — это может быть рекордный счёт, время, просто победа над соперниками — получение его приносит некоторое удовлетворение, и на нечестный путь потенциальных читеров толкает тяга к самоутверждению вкупе с неуверенностью в возможности (или нежеланием) получить его «честным» путём. К причинам можно добавить и желание прославиться, но это для читера достижимо лишь отчасти: при слишком близком знакомстве с «честными» игроками он неминуемо будет разоблачён.

Зачастую появлению средств для мошенничества способствует доступность исходных кодов исполнимых файлов игры, как легальная — доступная в связи с тем что исходные коды были открыты разработчиками, так и нелегальная — в связи с «утечкой» исходных кодов, когда они были выкрадены и распространены через Интернет.
читы - Отличие от одиночных игр

В однопользовательских играх игрок, пользуясь «нечестными» приёмами, обманывает лишь себя (опытные игроки отмечают, что слишком лёгкая победа не приносит удовлетворения), и поэтому читерство в них безвредно. Часто разработчики для отладки вводят мошеннические коды и оставляют их для игроков. Разумеется, они следят за тем, чтобы эти коды не работали в сетевой игре.

читы


читы - В сетевой же игре всегда в той или иной мере присутствует соревнование между игроками, и достижение высоких результатов в нём практически всегда сопряжено с большими усилиями и временны́ми затратами (так, на «раскачку» персонажа в средней MMORPG уходит от нескольких месяцев до нескольких лет). Неудивительно, что возможность достигнуть тех же (а то и более высоких) результатов «легко и быстро» воспринимается «обычными» игроками как несправедливость, с которой необходимо бороться всеми возможными средствами.
Пример опасности читерства для игровых сообществ

Юэль Сеттерстрём (швед. Joel Zetterström) в своей дипломной работе «Правовой анализ мошенничества в сетевых играх» приводит такой пример - читы.

В шахматной лиге по переписке посредственный игрок за несколько месяцев стал одним из лучших. Было очевидно, что он не мог так быстро повысить свой уровень. И он, в конце концов, признался: он купил шахматный компьютер. В сообществе началась паранойя: слабые игроки используют шахматные компьютеры, чтобы обыгрывать более сильных. Проигравшие вместо «Хорошая игра» говорили: «Ты жульничал!» Лига практически распалась.

Наиболее же важным доводом в борьбе против читерства является следствие этого морального аспекта: читерство является угрозой для игровых сообществ. Честных игроков возмущает возможность побеждать жульническим путём и, в случае отсутствия эффективного противодействия этому со стороны руководства серверов, они могут просто бросить играть.
Технические причины

Второстепенными причинами, по которым существует читерство, а также во многом определяющими степень его распространения, являются технические причины, позволяющие безнаказанно мошенничать:

Отсутствие или недостаточная развитость античитерских программ на сервере (с программами нужно бороться с помощью программ).
читы -  Отсутствие контроля над игроком — на собственном компьютере он может делать что угодно.
Отсутствие явных доказательств мошенничества. Если кто-либо получает высокий счёт, он может быть как сильным игроком, так и читером.
Отсутствие мер противодействия. В ряде сетевых игр рядовой игрок не обладает инструментами, позволяющими оперативно прогнать замеченного на читерстве.

Мошенничество в сетевых играх сродни спортивному допингу: оба дают нечестное преимущество одних над другими, и от обоих практически невозможно избавиться — можно только минимизировать.
Неопределенность понятия читерства
Проблемы с содержанием статьи
Возможно, этот раздел содержит оригинальное исследование.
Добавьте ссылки на источники, в противном случае он может быть удалён.
Дополнительные сведения могут быть на странице обсуждения. (25 мая 2011)


Свой вклад в пользу читерства вносит то, что его (как и многие другие понятия в жизненной практике) невозможно формально определить, и, следовательно, закодифицировать. Стандартное определение — «Читерство — получение нечестного преимущества в игре» — не является точным, так как не определяет понятие «нечестный».

Поскольку отнесение моралью (которая и предписывает бороться с мошенничеством) той или иной деятельности к читерству определяется её целями, а не методами, в нём, как и в хакинге, не существует однозначного разделения на «хорошие» и «плохие» действия. Одно и то же действие может быть произведено как с целью настройки игры под себя, так и ради получения преимущества. К примеру, убирать эффект тумана можно как для повышения скорости игры, так и с целью видеть соперников на большом расстоянии. То есть действия можно лишь проградуировать по некоей шкале по вероятности использования их для читерства, на одной стороне которой стоят перенастройка управления и графики («белые» методы), а на другой — явное мошенничество, например, использование наводчиков (см. ниже; «чёрные» методы).
 

читы

Всё, что находится между ними, является «серым». К таким спорным действиям относятся:

перенастройка драйверов;
тонкая настройка графики через консоль;
скрипты, выполняющие много команд за одно нажатие кнопки;
мультоводство.

читы - Даже к использованию ошибок игры отношение разное: одни ошибки (например, rocket jump) превращаются в стандарт, другие оказываются вне закона.

Решение этой проблемы администрациями серверов полностью аналогично соответствующим действиям в иных сферах жизни, не поддающимся формализации: администраторы кодифицируют очевидные ситуации (явно сообщают, что разрешено и что запрещено), а в прочих применяют прецедентное право — разбирают каждый случай индивидуально., когда они были выкрадены и распространены через Интернет.
Отличие от одиночных игр

В однопользовательских играх игрок, пользуясь «нечестными» приёмами, обманывает лишь себя (опытные игроки отмечают, что слишком лёгкая победа не приносит удовлетворения), и поэтому читерство в них безвредно. Часто разработчики для отладки вводят мошеннические коды и оставляют их для игроков. Разумеется, они следят за тем, чтобы эти коды не работали в сетевой игре.

В сетевой же игре всегда в той или иной мере присутствует соревнование между игроками, и достижение высоких результатов в нём практически всегда сопряжено с большими усилиями и временны́ми затратами (так, на «раскачку» персонажа в средней MMORPG уходит от нескольких месяцев до нескольких лет). Неудивительно, что возможность достигнуть тех же (а то и более высоких) результатов «легко и быстро» воспринимается «обычными» игроками как несправедливость, с которой необходимо бороться всеми возможными средствами.
Пример опасности читерства для игровых сообществ

Юэль Сеттерстрём (швед. Joel Zetterström) в своей дипломной работе «Правовой анализ мошенничества в сетевых играх» приводит такой пример.

В шахматной лиге по переписке посредственный игрок за несколько месяцев стал одним из лучших. Было очевидно, что он не мог так быстро повысить свой уровень. И он, в конце концов, признался: он купил шахматный компьютер. В сообществе началась паранойя: слабые игроки используют шахматные компьютеры, чтобы обыгрывать более сильных. Проигравшие вместо «Хорошая игра» говорили: «Ты жульничал!» Лига практически распалась.

Наиболее же важным доводом в борьбе против читерства является следствие этого морального аспекта: читерство является угрозой для игровых сообществ. Честных игроков возмущает возможность побеждать жульническим путём и, в случае отсутствия эффективного противодействия этому со стороны руководства серверов, они могут просто бросить играть.
Технические причины

Второстепенными причинами, по которым существует читерство, а также во многом определяющими степень его распространения, являются технические причины, позволяющие безнаказанно мошенничать:

Отсутствие или недостаточная развитость античитерских программ на сервере (с программами нужно бороться с помощью программ).
Отсутствие контроля над игроком — на собственном компьютере он может делать что угодно.
Отсутствие явных доказательств мошенничества. Если кто-либо получает высокий счёт, он может быть как сильным игроком, так и читером.
Отсутствие мер противодействия. В ряде сетевых игр рядовой игрок не обладает инструментами, позволяющими оперативно прогнать замеченного на читерстве.

Мошенничество в сетевых играх сродни спортивному допингу: оба дают нечестное преимущество одних над другими, и от обоих практически невозможно избавиться — можно только минимизировать.
Неопределенность понятия читерства
Проблемы с содержанием статьи
Возможно, этот раздел содержит оригинальное исследование.
Добавьте ссылки на источники, в противном случае он может быть удалён.
Дополнительные сведения могут быть на странице обсуждения. (25 мая 2011)


Свой вклад в пользу читерства вносит то, что его (как и многие другие понятия в жизненной практике) невозможно формально определить, и, следовательно, закодифицировать. Стандартное определение — «Читерство — получение нечестного преимущества в игре» — не является точным, так как не определяет понятие «нечестный».

Поскольку отнесение моралью (которая и предписывает бороться с мошенничеством) той или иной деятельности к читерству определяется её целями, а не методами, в нём, как и в хакинге, не существует однозначного разделения на «хорошие» и «плохие» действия. Одно и то же действие может быть произведено как с целью настройки игры под себя, так и ради получения преимущества. К примеру, убирать эффект тумана можно как для повышения скорости игры, так и с целью видеть соперников на большом расстоянии. То есть действия можно лишь проградуировать по некоей шкале по вероятности использования их для читерства, на одной стороне которой стоят перенастройка управления и графики («белые» методы), а на другой — явное мошенничество, например, использование наводчиков (см. ниже; «чёрные» методы).

Всё, что находится между ними, является «серым». К таким спорным действиям относятся:

перенастройка драйверов;
тонкая настройка графики через консоль;
скрипты, выполняющие много команд за одно нажатие кнопки;
мультоводство.

Даже к использованию ошибок игры отношение разное: одни ошибки (например, rocket jump) превращаются в стандарт, другие оказываются вне закона.

Решение этой проблемы администрациями серверов полностью аналогично соответствующим действиям в иных сферах жизни, не поддающимся формализации: администраторы кодифицируют очевидные ситуации (явно сообщают, что разрешено и что запрещено), а в прочих применяют прецедентное право — разбирают каждый случай индивидуально.